Über den Service
ÜbersetztIch werde Mods und Spiel-Logik in QuakeC für Spiele auf der Quake-Engine schreiben – von einer einzelnen benutzerdefinierten Waffe bis hin zu einer kompletten Überarbeitung des Gameplays. QuakeC ist eine C-ähnliche Skriptsprache, die das ursprüngliche Quake von id Software und seine modernen Nachfolger antreibt. Ich habe Jahre damit verbracht, mich mit seinen Eigenheiten vertraut zu machen: think-Funktionen, die Welt-Entität, globales self und other, spawnflags, nextthink-Timing und die klassische Struktur von .qc-Dateien.
Was ich bauen kann: benutzerdefinierte Monster mit glaubwürdigen KI-Zuständen (inaktiv, umherwandern, Schmerz, Angriff, Rückzug), neue und überarbeitete Waffen mit korrektem Mündungsfeuer, Rückstoß und Projektillogik, Deathmatch- und Kooperationsmodi, Power-Ups und Inventarsysteme, Teleporter, Trigger und bewegliche Plattformen, HUD- und Statusleistenänderungen sowie vollständige eigenständige Mods, die in einem bereit zur Veröffentlichung gepackten Ordner verpackt sind.
Ich arbeite sowohl mit klassischen gpl-progs als auch mit modernen Engines. Für FTEQW und DarkPlaces verwende ich erweiterte Builtins, CSQC-Client-Code für sanfte Vorhersage und benutzerdefinierte HUDs sowie SSQC-Serverlogik, die bei Bedarf mit Vanilla-Clients kompatibel bleibt. Ich kompiliere über fteqcc, halte den Code warnungsfrei und strukturiere ihn so, dass du oder dein Team ihn weiter ausbauen können, anstatt sich durch ein Durcheinander zu kämpfen.
Jedes Projekt umfasst lesbaren, kommentierten Quellcode, eine kurze Architekturnotiz und Tests direkt in der Engine auf echten Karten, sodass das Verhalten bewiesen ist, anstatt nur kompiliert zu werden. Schick mir eine Idee, einen fertigen Mod zur Verfeinerung oder einen Bug, der alle anderen verwirrt hat – und ich werde dir ehrlich sagen, was realistisch machbar ist und in welchem Zeitrahmen.
Was ich bauen kann: benutzerdefinierte Monster mit glaubwürdigen KI-Zuständen (inaktiv, umherwandern, Schmerz, Angriff, Rückzug), neue und überarbeitete Waffen mit korrektem Mündungsfeuer, Rückstoß und Projektillogik, Deathmatch- und Kooperationsmodi, Power-Ups und Inventarsysteme, Teleporter, Trigger und bewegliche Plattformen, HUD- und Statusleistenänderungen sowie vollständige eigenständige Mods, die in einem bereit zur Veröffentlichung gepackten Ordner verpackt sind.
Ich arbeite sowohl mit klassischen gpl-progs als auch mit modernen Engines. Für FTEQW und DarkPlaces verwende ich erweiterte Builtins, CSQC-Client-Code für sanfte Vorhersage und benutzerdefinierte HUDs sowie SSQC-Serverlogik, die bei Bedarf mit Vanilla-Clients kompatibel bleibt. Ich kompiliere über fteqcc, halte den Code warnungsfrei und strukturiere ihn so, dass du oder dein Team ihn weiter ausbauen können, anstatt sich durch ein Durcheinander zu kämpfen.
Jedes Projekt umfasst lesbaren, kommentierten Quellcode, eine kurze Architekturnotiz und Tests direkt in der Engine auf echten Karten, sodass das Verhalten bewiesen ist, anstatt nur kompiliert zu werden. Schick mir eine Idee, einen fertigen Mod zur Verfeinerung oder einen Bug, der alle anderen verwirrt hat – und ich werde dir ehrlich sagen, was realistisch machbar ist und in welchem Zeitrahmen.