À propos du service
TraduitJ'écrirai des mods et de la logique de jeu en QuakeC pour des jeux sur le moteur Quake — d'une arme personnalisée unique à une refonte complète du gameplay. QuakeC est un langage de script similaire au C qui alimente le Quake original de id Software et ses successeurs modernes. J'ai passé des années à vivre avec ses particularités : think-functions, l'entité du monde, self global et autres, spawnflags, timing nextthink, et la structure classique des fichiers .qc.
Ce que je peux construire : des monstres personnalisés avec des états d'IA crédibles (inactif, errant, douleur, attaque, retraite), de nouvelles armes retravaillées avec un flash de bouche correct, un recul et une logique de projectile, des modes deathmatch et coopératifs, des ramassages et des systèmes d'inventaire, des téléporteurs, des déclencheurs et des plateformes mobiles, des changements de HUD et de barre d'état, ainsi que des mods autonomes complets emballés dans un dossier prêt à être publié.
Je travaille avec des gpl-progs classiques et des moteurs modernes. Pour FTEQW et DarkPlaces, j'utilise des builtins étendus, du code client CSQC pour une prédiction fluide et des HUDs personnalisés, et une logique serveur SSQC qui reste compatible avec les clients vanille si nécessaire. Je compile via fteqcc, garde le code sans avertissements, et le structure de manière à ce que vous ou votre équipe puissiez l'étendre davantage plutôt que de vous battre avec un désordre.
Chaque projet comprend un code source lisible et commenté, une brève note d'architecture, et des tests directement dans le moteur sur de vraies cartes, donc le comportement est prouvé plutôt que simplement compilé. Envoyez-moi une idée, un mod prêt pour un perfectionnement, ou un bug qui a déconcerté tout le monde — et je vous dirai honnêtement ce qui est réalisable et dans quel délai.
Ce que je peux construire : des monstres personnalisés avec des états d'IA crédibles (inactif, errant, douleur, attaque, retraite), de nouvelles armes retravaillées avec un flash de bouche correct, un recul et une logique de projectile, des modes deathmatch et coopératifs, des ramassages et des systèmes d'inventaire, des téléporteurs, des déclencheurs et des plateformes mobiles, des changements de HUD et de barre d'état, ainsi que des mods autonomes complets emballés dans un dossier prêt à être publié.
Je travaille avec des gpl-progs classiques et des moteurs modernes. Pour FTEQW et DarkPlaces, j'utilise des builtins étendus, du code client CSQC pour une prédiction fluide et des HUDs personnalisés, et une logique serveur SSQC qui reste compatible avec les clients vanille si nécessaire. Je compile via fteqcc, garde le code sans avertissements, et le structure de manière à ce que vous ou votre équipe puissiez l'étendre davantage plutôt que de vous battre avec un désordre.
Chaque projet comprend un code source lisible et commenté, une brève note d'architecture, et des tests directement dans le moteur sur de vraies cartes, donc le comportement est prouvé plutôt que simplement compilé. Envoyez-moi une idée, un mod prêt pour un perfectionnement, ou un bug qui a déconcerté tout le monde — et je vous dirai honnêtement ce qui est réalisable et dans quel délai.