Acerca del servicio
TraducidoEscribiré mods y lógica de juego en QuakeC para juegos en el motor Quake, desde un arma personalizada hasta una revisión completa del juego. QuakeC es un lenguaje de scripting similar a C que impulsa el Quake original de id Software y sus sucesores modernos. He pasado años viviendo dentro de sus peculiaridades: funciones de pensamiento, la entidad del mundo, self global y otros, spawnflags, temporización de nextthink y la estructura clásica de los archivos .qc.
Lo que puedo construir: monstruos personalizados con estados de IA creíbles (inactivo, vagando, dolor, ataque, retirada), nuevas armas y armas reestructuradas con destello de boca correcto, retroceso y lógica de proyectiles, modos de deathmatch y cooperativos, pickups y sistemas de inventario, teletransportadores, disparadores y plataformas móviles, cambios en el HUD y la barra de estado, así como mods independientes completos empaquetados en una carpeta lista para lanzar.
Trabajo tanto con gpl-progs clásicos como con motores modernos. Para FTEQW y DarkPlaces utilizo builtins extendidos, código de cliente CSQC para una predicción suave y HUDs personalizados, y lógica de servidor SSQC que sigue siendo compatible con clientes de vanilla cuando es necesario. Compilo a través de fteqcc, mantengo el código libre de advertencias y lo estructuro para que tú o tu equipo puedan extenderlo aún más en lugar de luchar con un desorden.
Cada proyecto incluye código fuente comentado y legible, una breve nota de arquitectura y pruebas directamente en el motor en mapas reales, por lo que el comportamiento está probado en lugar de solo compilado. Envíame una idea, un mod listo para refinamiento o un error que ha desconcertado a todos los demás, y te diré honestamente lo que es realista y en qué plazo.
Lo que puedo construir: monstruos personalizados con estados de IA creíbles (inactivo, vagando, dolor, ataque, retirada), nuevas armas y armas reestructuradas con destello de boca correcto, retroceso y lógica de proyectiles, modos de deathmatch y cooperativos, pickups y sistemas de inventario, teletransportadores, disparadores y plataformas móviles, cambios en el HUD y la barra de estado, así como mods independientes completos empaquetados en una carpeta lista para lanzar.
Trabajo tanto con gpl-progs clásicos como con motores modernos. Para FTEQW y DarkPlaces utilizo builtins extendidos, código de cliente CSQC para una predicción suave y HUDs personalizados, y lógica de servidor SSQC que sigue siendo compatible con clientes de vanilla cuando es necesario. Compilo a través de fteqcc, mantengo el código libre de advertencias y lo estructuro para que tú o tu equipo puedan extenderlo aún más en lugar de luchar con un desorden.
Cada proyecto incluye código fuente comentado y legible, una breve nota de arquitectura y pruebas directamente en el motor en mapas reales, por lo que el comportamiento está probado en lugar de solo compilado. Envíame una idea, un mod listo para refinamiento o un error que ha desconcertado a todos los demás, y te diré honestamente lo que es realista y en qué plazo.