O usłudze
PrzetłumaczoneNapiszę mody i logikę gry w QuakeC dla gier na silniku Quake — od pojedynczej niestandardowej broni po kompletną przebudowę rozgrywki. QuakeC to język skryptowy podobny do C, który napędza oryginalny Quake od id Software i jego nowoczesnych następców. Spędziłem lata, żyjąc w jego dziwactwach: think-functions, encja świata, global self i other, spawnflags, timing nextthink oraz klasyczna struktura plików .qc.
Co mogę zbudować: niestandardowe potwory z wiarygodnymi stanami AI (spoczynek, wędrówka, ból, atak, odwrót), nowe i przerobione bronie z poprawnym błyskiem lufy, odrzutem i logiką pocisków, tryby deathmatch i kooperacyjne, systemy zbierania i inwentarza, teleporty, wyzwalacze i ruchome platformy, zmiany HUD i paska stanu, a także kompletne samodzielne mody zapakowane w gotowy do wydania folder.
Pracuję zarówno z klasycznymi gpl-progs, jak i nowoczesnymi silnikami. Dla FTEQW i DarkPlaces używam rozszerzonych wbudowanych funkcji, kodu klienta CSQC dla płynnej predykcji i niestandardowych HUD-ów oraz logiki serwera SSQC, która pozostaje kompatybilna z klientami vanilla, gdy jest to potrzebne. Kompiluję przez fteqcc, utrzymuję kod wolny od ostrzeżeń i strukturyzuję go tak, abyś ty lub twój zespół mogli go dalej rozwijać, zamiast walczyć z bałaganem.
Każdy projekt zawiera czytelny skomentowany kod źródłowy, krótką notatkę architektoniczną i testowanie bezpośrednio w silniku na prawdziwych mapach, więc zachowanie jest udowodnione, a nie tylko skompilowane. Prześlij mi pomysł, gotowy mod do udoskonalenia lub błąd, który zaskoczył wszystkich innych — a ja szczerze powiem ci, co jest realistycznie wykonalne i w jakim czasie.
Co mogę zbudować: niestandardowe potwory z wiarygodnymi stanami AI (spoczynek, wędrówka, ból, atak, odwrót), nowe i przerobione bronie z poprawnym błyskiem lufy, odrzutem i logiką pocisków, tryby deathmatch i kooperacyjne, systemy zbierania i inwentarza, teleporty, wyzwalacze i ruchome platformy, zmiany HUD i paska stanu, a także kompletne samodzielne mody zapakowane w gotowy do wydania folder.
Pracuję zarówno z klasycznymi gpl-progs, jak i nowoczesnymi silnikami. Dla FTEQW i DarkPlaces używam rozszerzonych wbudowanych funkcji, kodu klienta CSQC dla płynnej predykcji i niestandardowych HUD-ów oraz logiki serwera SSQC, która pozostaje kompatybilna z klientami vanilla, gdy jest to potrzebne. Kompiluję przez fteqcc, utrzymuję kod wolny od ostrzeżeń i strukturyzuję go tak, abyś ty lub twój zespół mogli go dalej rozwijać, zamiast walczyć z bałaganem.
Każdy projekt zawiera czytelny skomentowany kod źródłowy, krótką notatkę architektoniczną i testowanie bezpośrednio w silniku na prawdziwych mapach, więc zachowanie jest udowodnione, a nie tylko skompilowane. Prześlij mi pomysł, gotowy mod do udoskonalenia lub błąd, który zaskoczył wszystkich innych — a ja szczerze powiem ci, co jest realistycznie wykonalne i w jakim czasie.