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TradottoScriverò mod e logica di gioco in QuakeC per giochi sul motore Quake — da un'unica arma personalizzata a un completo rinnovamento del gameplay. QuakeC è un linguaggio di scripting simile al C che alimenta il Quake originale di id Software e i suoi successori moderni. Ho trascorso anni a vivere all'interno delle sue peculiarità: funzioni think, l'entità del mondo, self globale e altri, spawnflags, temporizzazione nextthink e la struttura classica dei file .qc.
Cosa posso costruire: mostri personalizzati con stati AI credibili (inattivo, vagante, dolore, attacco, ritirata), nuove armi e armi rielaborate con corretta esplosione di bocca, rinculo e logica dei proiettili, modalità deathmatch e cooperative, pickup e sistemi di inventario, teletrasportatori, trigger e piattaforme mobili, modifiche all'HUD e alla barra di stato, così come mod standalone complete confezionate in una cartella pronta per il rilascio.
Lavoro sia con gpl-progs classici che con motori moderni. Per FTEQW e DarkPlaces utilizzo built-in estesi, codice client CSQC per una previsione fluida e HUD personalizzati, e logica server SSQC che rimane compatibile con i client vanilla quando necessario. Compilo tramite fteqcc, mantengo il codice privo di avvisi e lo strutturo in modo che tu o il tuo team possiate estenderlo ulteriormente piuttosto che combattere attraverso un pasticcio.
Ogni progetto include codice sorgente leggibile e commentato, una breve nota architettonica e test direttamente nel motore su mappe reali, quindi il comportamento è provato piuttosto che semplicemente compilato. Inviami un'idea, una mod pronta per il perfezionamento o un bug che ha bloccato tutti gli altri — e ti dirò onestamente cosa è realisticamente fattibile e in quale tempistica.
Cosa posso costruire: mostri personalizzati con stati AI credibili (inattivo, vagante, dolore, attacco, ritirata), nuove armi e armi rielaborate con corretta esplosione di bocca, rinculo e logica dei proiettili, modalità deathmatch e cooperative, pickup e sistemi di inventario, teletrasportatori, trigger e piattaforme mobili, modifiche all'HUD e alla barra di stato, così come mod standalone complete confezionate in una cartella pronta per il rilascio.
Lavoro sia con gpl-progs classici che con motori moderni. Per FTEQW e DarkPlaces utilizzo built-in estesi, codice client CSQC per una previsione fluida e HUD personalizzati, e logica server SSQC che rimane compatibile con i client vanilla quando necessario. Compilo tramite fteqcc, mantengo il codice privo di avvisi e lo strutturo in modo che tu o il tuo team possiate estenderlo ulteriormente piuttosto che combattere attraverso un pasticcio.
Ogni progetto include codice sorgente leggibile e commentato, una breve nota architettonica e test direttamente nel motore su mappe reali, quindi il comportamento è provato piuttosto che semplicemente compilato. Inviami un'idea, una mod pronta per il perfezionamento o un bug che ha bloccato tutti gli altri — e ti dirò onestamente cosa è realisticamente fattibile e in quale tempistica.