Sobre o serviço
TraduzidoEu vou escrever mods e lógica de jogo em QuakeC para jogos no motor Quake — desde uma única arma personalizada até uma reformulação completa da jogabilidade. QuakeC é uma linguagem de script semelhante ao C que alimenta o Quake original da id Software e seus sucessores modernos. Passei anos vivendo dentro de suas peculiaridades: think-functions, a entidade do mundo, self global e outros, spawnflags, temporização nextthink e a estrutura clássica dos arquivos .qc.
O que eu posso construir: monstros personalizados com estados de IA críveis (inativo, vagando, dor, ataque, retirada), novas armas e armas reestruturadas com flash de boca correto, recuo e lógica de projéteis, modos de deathmatch e cooperativo, pickups e sistemas de inventário, teletransportadores, gatilhos e plataformas móveis, mudanças de HUD e barra de status, bem como mods independentes completos embalados em uma pasta pronta para lançamento.
Eu trabalho com gpl-progs clássicos e motores modernos. Para FTEQW e DarkPlaces, uso builtins estendidos, código de cliente CSQC para previsão suave e HUDs personalizados, e lógica de servidor SSQC que permanece compatível com clientes vanilla quando necessário. Eu compilo através do fteqcc, mantenho o código livre de avisos e o estruturo para que você ou sua equipe possam expandi-lo ainda mais em vez de lutar com uma bagunça.
Cada projeto inclui código-fonte comentado e legível, uma breve nota de arquitetura e testes diretamente no motor em mapas reais, para que o comportamento seja comprovado em vez de apenas compilado. Envie-me uma ideia, um mod pronto para refinamento ou um bug que deixou todos os outros perplexos — e eu vou te dizer honestamente o que é realisticamente viável e em qual cronograma.
O que eu posso construir: monstros personalizados com estados de IA críveis (inativo, vagando, dor, ataque, retirada), novas armas e armas reestruturadas com flash de boca correto, recuo e lógica de projéteis, modos de deathmatch e cooperativo, pickups e sistemas de inventário, teletransportadores, gatilhos e plataformas móveis, mudanças de HUD e barra de status, bem como mods independentes completos embalados em uma pasta pronta para lançamento.
Eu trabalho com gpl-progs clássicos e motores modernos. Para FTEQW e DarkPlaces, uso builtins estendidos, código de cliente CSQC para previsão suave e HUDs personalizados, e lógica de servidor SSQC que permanece compatível com clientes vanilla quando necessário. Eu compilo através do fteqcc, mantenho o código livre de avisos e o estruturo para que você ou sua equipe possam expandi-lo ainda mais em vez de lutar com uma bagunça.
Cada projeto inclui código-fonte comentado e legível, uma breve nota de arquitetura e testes diretamente no motor em mapas reais, para que o comportamento seja comprovado em vez de apenas compilado. Envie-me uma ideia, um mod pronto para refinamento ou um bug que deixou todos os outros perplexos — e eu vou te dizer honestamente o que é realisticamente viável e em qual cronograma.