Über den Service
ÜbersetztIch bin ein 3D-Entwickler für den Browser, und all meine Arbeiten leben innerhalb einer Webseite, nicht innerhalb einer Spiel-Engine. Mit WebGL und der Three-Bibliothek erstelle ich interaktive Szenen, die in einem regulären Browser-Tab geöffnet werden: rotierende Produktansichten, Echtzeit-Konfiguratoren, animierte Landing-Screens und Datenvisualisierungen, bei denen Geometrie, Licht und Kamera auf Benutzeraktionen reagieren. Für mich ist es wichtig, dass 3D im Web wirklich bequem ist, nicht nur beeindruckend in einer Demo, deshalb denke ich von Anfang an über den Szenenbaum, die Asset-Pipeline und die Render-Schleife nach, anstatt sie später nachzurüsten.
Die meiste Zeit investiere ich in Leistung und Korrektheit, denn eine schwere Szene, die auf einem Mittelklasse-Handy ruckelt, ist ein Misserfolg. Ich optimiere Draw Calls, backe und komprimiere Texturen, passe den Detailgrad und das Kamera-Culling an, lade glTF-Modelle schrittweise, damit der erste Frame schnell erscheint. Wenn ein Projekt einen speziellen Look benötigt, schreibe ich benutzerdefinierte GLSL-Shader für Materialien, Wasser, Partikel, Auflösungs-Effekte und Post-Processing und binde alles an eine adaptive Render-Schleife, die auf Desktop, Tablet und Mobil identisch funktioniert. Ich kümmere mich auch um die langweiligen, aber wichtigen Dinge: Farbmanagement, richtige Beleuchtung, Fallbacks für schwache Grafikkarten und sanfte Degradation, wenn WebGL nicht verfügbar ist.
Ich arbeite bequem neben einem bestehenden Frontend und bette die 3D-Canvas in React, Vue oder reines JavaScript ein, ohne Ihren gesamten Stack umarbeiten zu müssen. Nennen Sie mir das Ziel, die Zielgeräte und welche Assets Sie haben — und ich schlage einen realistischen Umfang, ein Budgetrahmen und einen klaren Plan vor. Um meine Nische zu klären: Ich bin ein Spezialist für WebGL und Three für den Browser, kein Spieleentwickler auf Unity oder Unreal, und mein Fokus liegt auf interaktiven Grafiken im Web.
— Szenenentwicklung auf WebGL und Three
— Produktkonfiguratoren und 360-Ansichten
— Benutzerdefinierte GLSL-Shader und Post-Processing
— Laden und Optimierung von glTF-Modellen
— Scroll- und interaktive Animationen
— Datenvisualisierung und wissenschaftliches 3D
— Leistungstuning für mobile GPUs
— Integration mit React, Vue oder reinem JS
Die meiste Zeit investiere ich in Leistung und Korrektheit, denn eine schwere Szene, die auf einem Mittelklasse-Handy ruckelt, ist ein Misserfolg. Ich optimiere Draw Calls, backe und komprimiere Texturen, passe den Detailgrad und das Kamera-Culling an, lade glTF-Modelle schrittweise, damit der erste Frame schnell erscheint. Wenn ein Projekt einen speziellen Look benötigt, schreibe ich benutzerdefinierte GLSL-Shader für Materialien, Wasser, Partikel, Auflösungs-Effekte und Post-Processing und binde alles an eine adaptive Render-Schleife, die auf Desktop, Tablet und Mobil identisch funktioniert. Ich kümmere mich auch um die langweiligen, aber wichtigen Dinge: Farbmanagement, richtige Beleuchtung, Fallbacks für schwache Grafikkarten und sanfte Degradation, wenn WebGL nicht verfügbar ist.
Ich arbeite bequem neben einem bestehenden Frontend und bette die 3D-Canvas in React, Vue oder reines JavaScript ein, ohne Ihren gesamten Stack umarbeiten zu müssen. Nennen Sie mir das Ziel, die Zielgeräte und welche Assets Sie haben — und ich schlage einen realistischen Umfang, ein Budgetrahmen und einen klaren Plan vor. Um meine Nische zu klären: Ich bin ein Spezialist für WebGL und Three für den Browser, kein Spieleentwickler auf Unity oder Unreal, und mein Fokus liegt auf interaktiven Grafiken im Web.
— Szenenentwicklung auf WebGL und Three
— Produktkonfiguratoren und 360-Ansichten
— Benutzerdefinierte GLSL-Shader und Post-Processing
— Laden und Optimierung von glTF-Modellen
— Scroll- und interaktive Animationen
— Datenvisualisierung und wissenschaftliches 3D
— Leistungstuning für mobile GPUs
— Integration mit React, Vue oder reinem JS