关于服务
翻译我是一名浏览器 3D 开发人员,我的所有工作都在网页中,而不是在游戏引擎中。使用 WebGL 和 Three 库,我创建可以在常规浏览器标签中打开的互动场景:旋转的产品查看器、实时配置器、动画着陆页面和数据可视化,其中几何、光线和相机会响应用户操作。对我来说,网页中的 3D 体验真正方便,而不仅仅是在演示中令人印象深刻,因此我从一开始就考虑场景图、资产管道和渲染循环,而不是事后再进行改造。
我大部分时间都投入到性能和正确性上,因为在中档手机上卡顿的重场景是失败。我优化绘制调用,烘焙和压缩纹理,调整细节级别和相机剔除,逐步加载 glTF 模型,以便第一帧快速出现。当项目需要特殊外观时,我为材料、水、粒子、溶解效果和后处理编写自定义 GLSL 着色器,并将其与自适应渲染循环绑定,使其在桌面、平板和移动设备上表现一致。我也会处理那些乏味但重要的事情:颜色管理、适当的照明、弱显卡的后备方案以及在 WebGL 不可用时的优雅降级。
我可以舒适地与现有前端协作,将 3D 画布嵌入 React、Vue 或普通 JavaScript,而无需重构整个技术栈。告诉我目标、目标设备和您拥有的资产——我会建议一个现实的范围、框架预算和清晰的计划。为了澄清我的专业领域:我是一名专注于浏览器的 WebGL 和 Three 的专家,而不是 Unity 或 Unreal 的游戏开发人员,我的重点是网页中的互动图形。
— 基于 WebGL 和 Three 的场景开发
— 产品配置器和 360 度查看
— 自定义 GLSL 着色器和后处理
— glTF 模型的加载和优化
— 滚动和互动动画
— 数据可视化和科学 3D
— 移动 GPU 的性能调优
— 与 React、Vue 或普通 JS 的集成
我大部分时间都投入到性能和正确性上,因为在中档手机上卡顿的重场景是失败。我优化绘制调用,烘焙和压缩纹理,调整细节级别和相机剔除,逐步加载 glTF 模型,以便第一帧快速出现。当项目需要特殊外观时,我为材料、水、粒子、溶解效果和后处理编写自定义 GLSL 着色器,并将其与自适应渲染循环绑定,使其在桌面、平板和移动设备上表现一致。我也会处理那些乏味但重要的事情:颜色管理、适当的照明、弱显卡的后备方案以及在 WebGL 不可用时的优雅降级。
我可以舒适地与现有前端协作,将 3D 画布嵌入 React、Vue 或普通 JavaScript,而无需重构整个技术栈。告诉我目标、目标设备和您拥有的资产——我会建议一个现实的范围、框架预算和清晰的计划。为了澄清我的专业领域:我是一名专注于浏览器的 WebGL 和 Three 的专家,而不是 Unity 或 Unreal 的游戏开发人员,我的重点是网页中的互动图形。
— 基于 WebGL 和 Three 的场景开发
— 产品配置器和 360 度查看
— 自定义 GLSL 着色器和后处理
— glTF 模型的加载和优化
— 滚动和互动动画
— 数据可视化和科学 3D
— 移动 GPU 的性能调优
— 与 React、Vue 或普通 JS 的集成