O usłudze
PrzetłumaczoneJestem deweloperem 3D w przeglądarce, a cała moja praca odbywa się w obrębie strony internetowej, a nie w silniku gier. Używając WebGL i biblioteki Three, tworzę interaktywne sceny, które otwierają się w zwykłej karcie przeglądarki: obracające się widoki produktów, konfiguratory w czasie rzeczywistym, animowane ekrany powitalne i wizualizacje danych, w których geometria, światło i kamera reagują na działania użytkownika. Dla mnie ważne jest, aby 3D w sieci było naprawdę wygodne, a nie tylko imponujące w demonstracji, dlatego od początku myślę o grafie sceny, pipeline'ie zasobów i pętli renderowania, a nie dostosowuję ich później.
Większość mojego czasu poświęcam na wydajność i poprawność, ponieważ ciężka scena, która się zacina na średniej klasy telefonie, to porażka. Optymalizuję wywołania rysowania, piekę i kompresuję tekstury, dostosowuję poziom szczegółowości i culling kamery, ładuję modele glTF progresywnie, aby pierwsza klatka pojawiła się szybko. Kiedy projekt potrzebuje specjalnego wyglądu, piszę niestandardowe shadery GLSL dla materiałów, wody, cząsteczek, efektów rozpuszczania i post-processingu, i łączę to wszystko z adaptacyjną pętlą renderowania, która zachowuje się identycznie na desktopie, tablecie i urządzeniach mobilnych. Zajmuję się również nudnymi, ale ważnymi rzeczami: zarządzaniem kolorami, odpowiednim oświetleniem, zabezpieczeniami dla słabych kart graficznych i łagodnym degradacją, jeśli WebGL jest niedostępne.
Pracuję komfortowo obok istniejącego frontendu, osadzając 3D canvas w React, Vue lub czystym JavaScript bez przerabiania całego stosu. Powiedz mi cel, docelowe urządzenia i jakie zasoby masz — a zasugeruję realistyczny zakres, budżet na klatki i jasny plan. Aby wyjaśnić moją niszę: jestem specjalistą w WebGL i Three dla przeglądarki, a nie deweloperem gier w Unity lub Unreal, a moim celem są interaktywne grafiki w sieci.
— Rozwój scen na WebGL i Three
— Konfiguratory produktów i widok 360
— Niestandardowe shadery GLSL i post-processing
— Ładowanie i optymalizacja modeli glTF
— Animacje przewijania i interaktywne
— Wizualizacja danych i naukowe 3D
— Strojenie wydajności dla mobilnych GPU
— Integracja z React, Vue lub czystym JS
Większość mojego czasu poświęcam na wydajność i poprawność, ponieważ ciężka scena, która się zacina na średniej klasy telefonie, to porażka. Optymalizuję wywołania rysowania, piekę i kompresuję tekstury, dostosowuję poziom szczegółowości i culling kamery, ładuję modele glTF progresywnie, aby pierwsza klatka pojawiła się szybko. Kiedy projekt potrzebuje specjalnego wyglądu, piszę niestandardowe shadery GLSL dla materiałów, wody, cząsteczek, efektów rozpuszczania i post-processingu, i łączę to wszystko z adaptacyjną pętlą renderowania, która zachowuje się identycznie na desktopie, tablecie i urządzeniach mobilnych. Zajmuję się również nudnymi, ale ważnymi rzeczami: zarządzaniem kolorami, odpowiednim oświetleniem, zabezpieczeniami dla słabych kart graficznych i łagodnym degradacją, jeśli WebGL jest niedostępne.
Pracuję komfortowo obok istniejącego frontendu, osadzając 3D canvas w React, Vue lub czystym JavaScript bez przerabiania całego stosu. Powiedz mi cel, docelowe urządzenia i jakie zasoby masz — a zasugeruję realistyczny zakres, budżet na klatki i jasny plan. Aby wyjaśnić moją niszę: jestem specjalistą w WebGL i Three dla przeglądarki, a nie deweloperem gier w Unity lub Unreal, a moim celem są interaktywne grafiki w sieci.
— Rozwój scen na WebGL i Three
— Konfiguratory produktów i widok 360
— Niestandardowe shadery GLSL i post-processing
— Ładowanie i optymalizacja modeli glTF
— Animacje przewijania i interaktywne
— Wizualizacja danych i naukowe 3D
— Strojenie wydajności dla mobilnych GPU
— Integracja z React, Vue lub czystym JS