Sobre o serviço
TraduzidoSou um desenvolvedor 3D para navegador, e todo o meu trabalho vive dentro de uma página da web, não dentro de um motor de jogo. Usando WebGL e a biblioteca Three, crio cenas interativas que abrem em uma aba de navegador comum: visualizadores de produtos rotativos, configuradores em tempo real, telas de aterrissagem animadas e visualizações de dados onde geometria, luz e câmera respondem às ações do usuário. Para mim, é importante que o 3D na web seja realmente conveniente, não apenas impressionante em uma demonstração, então eu penso na árvore de cena, pipeline de ativos e loop de renderização desde o início, não os adapto depois.
A maior parte do meu tempo é dedicada ao desempenho e à correção, porque uma cena pesada que trava em um celular de médio porte é um fracasso. Eu otimizo chamadas de desenho, assa e comprimo texturas, ajusto o nível de detalhe e a remoção de câmera, carrego modelos glTF progressivamente para que o primeiro quadro apareça rapidamente. Quando um projeto precisa de uma aparência especial, escrevo shaders GLSL personalizados para materiais, água, partículas, efeitos de dissolução e pós-processamento, e conecto tudo a um loop de renderização adaptativo que se comporta de forma idêntica em desktop, tablet e mobile. Também cuido das coisas chatas, mas importantes: gerenciamento de cores, iluminação adequada, alternativas para placas gráficas fracas e degradação graciosa se o WebGL não estiver disponível.
Trabalho confortavelmente ao lado de um frontend existente, incorporando o canvas 3D em React, Vue ou JavaScript puro sem reestruturar toda a sua pilha. Diga-me o objetivo, dispositivos-alvo e quais ativos você tem — e eu sugerirei um escopo realista, orçamento de quadro e um plano claro. Para esclarecer meu nicho: sou um especialista em WebGL e Three para o navegador, não um desenvolvedor de jogos em Unity ou Unreal, e meu foco é gráficos interativos na web.
— Desenvolvimento de cenas em WebGL e Three
— Configuradores de produtos e visualização 360
— Shaders GLSL personalizados e pós-processamento
— Carregamento e otimização de modelos glTF
— Animações de rolagem e interativas
— Visualização de dados e 3D científico
— Ajuste de desempenho para GPUs móveis
— Integração com React, Vue ou JS puro
A maior parte do meu tempo é dedicada ao desempenho e à correção, porque uma cena pesada que trava em um celular de médio porte é um fracasso. Eu otimizo chamadas de desenho, assa e comprimo texturas, ajusto o nível de detalhe e a remoção de câmera, carrego modelos glTF progressivamente para que o primeiro quadro apareça rapidamente. Quando um projeto precisa de uma aparência especial, escrevo shaders GLSL personalizados para materiais, água, partículas, efeitos de dissolução e pós-processamento, e conecto tudo a um loop de renderização adaptativo que se comporta de forma idêntica em desktop, tablet e mobile. Também cuido das coisas chatas, mas importantes: gerenciamento de cores, iluminação adequada, alternativas para placas gráficas fracas e degradação graciosa se o WebGL não estiver disponível.
Trabalho confortavelmente ao lado de um frontend existente, incorporando o canvas 3D em React, Vue ou JavaScript puro sem reestruturar toda a sua pilha. Diga-me o objetivo, dispositivos-alvo e quais ativos você tem — e eu sugerirei um escopo realista, orçamento de quadro e um plano claro. Para esclarecer meu nicho: sou um especialista em WebGL e Three para o navegador, não um desenvolvedor de jogos em Unity ou Unreal, e meu foco é gráficos interativos na web.
— Desenvolvimento de cenas em WebGL e Three
— Configuradores de produtos e visualização 360
— Shaders GLSL personalizados e pós-processamento
— Carregamento e otimização de modelos glTF
— Animações de rolagem e interativas
— Visualização de dados e 3D científico
— Ajuste de desempenho para GPUs móveis
— Integração com React, Vue ou JS puro