Informazioni sul servizio
TradottoSono uno sviluppatore 3D per browser, e tutto il mio lavoro vive all'interno di una pagina web, non all'interno di un motore di gioco. Utilizzando WebGL e la libreria Three creo scene interattive che si aprono in una scheda del browser normale: visualizzatori di prodotti rotanti, configuratori in tempo reale, schermate di atterraggio animate e visualizzazioni di dati in cui geometria, luce e fotocamera rispondono alle azioni dell'utente. Per me è importante che il 3D nel web sia veramente conveniente, non solo impressionante in una demo, quindi penso attraverso il grafo della scena, il pipeline degli asset e il ciclo di rendering fin dall'inizio, senza adattarli successivamente.
La maggior parte del mio tempo è dedicata alle prestazioni e alla correttezza, perché una scena pesante che lagga su un telefono di fascia media è un fallimento. Ottimizzo le chiamate di disegno, cuocio e compresso le texture, regolo il livello di dettaglio e il culling della fotocamera, carico i modelli glTF progressivamente in modo che il primo frame appaia rapidamente. Quando un progetto ha bisogno di un aspetto speciale, scrivo shader GLSL personalizzati per materiali, acqua, particelle, effetti di dissoluzione e post-elaborazione, e collego tutto a un ciclo di rendering adattivo che si comporta in modo identico su desktop, tablet e mobile. Mi occupo anche delle cose noiose ma importanti: gestione del colore, illuminazione adeguata, fallback per schede grafiche deboli e degradazione elegante se WebGL non è disponibile.
Lavoro comodamente accanto a un frontend esistente, integrando il canvas 3D in React, Vue o JavaScript semplice senza dover rifare l'intero stack. Dimmi l'obiettivo, i dispositivi target e quali asset hai — e suggerirò un ambito realistico, un budget per il frame e un piano chiaro. Per chiarire la mia nicchia: sono uno specialista in WebGL e Three per il browser, non uno sviluppatore di giochi su Unity o Unreal, e il mio focus è sulla grafica interattiva nel web.
— Sviluppo di scene su WebGL e Three
— Configuratori di prodotto e visualizzazione a 360 gradi
— Shader GLSL personalizzati e post-elaborazione
— Caricamento e ottimizzazione di modelli glTF
— Animazioni di scorrimento e interattive
— Visualizzazione dei dati e 3D scientifico
— Ottimizzazione delle prestazioni per GPU mobili
— Integrazione con React, Vue o JS semplice
La maggior parte del mio tempo è dedicata alle prestazioni e alla correttezza, perché una scena pesante che lagga su un telefono di fascia media è un fallimento. Ottimizzo le chiamate di disegno, cuocio e compresso le texture, regolo il livello di dettaglio e il culling della fotocamera, carico i modelli glTF progressivamente in modo che il primo frame appaia rapidamente. Quando un progetto ha bisogno di un aspetto speciale, scrivo shader GLSL personalizzati per materiali, acqua, particelle, effetti di dissoluzione e post-elaborazione, e collego tutto a un ciclo di rendering adattivo che si comporta in modo identico su desktop, tablet e mobile. Mi occupo anche delle cose noiose ma importanti: gestione del colore, illuminazione adeguata, fallback per schede grafiche deboli e degradazione elegante se WebGL non è disponibile.
Lavoro comodamente accanto a un frontend esistente, integrando il canvas 3D in React, Vue o JavaScript semplice senza dover rifare l'intero stack. Dimmi l'obiettivo, i dispositivi target e quali asset hai — e suggerirò un ambito realistico, un budget per il frame e un piano chiaro. Per chiarire la mia nicchia: sono uno specialista in WebGL e Three per il browser, non uno sviluppatore di giochi su Unity o Unreal, e il mio focus è sulla grafica interattiva nel web.
— Sviluppo di scene su WebGL e Three
— Configuratori di prodotto e visualizzazione a 360 gradi
— Shader GLSL personalizzati e post-elaborazione
— Caricamento e ottimizzazione di modelli glTF
— Animazioni di scorrimento e interattive
— Visualizzazione dei dati e 3D scientifico
— Ottimizzazione delle prestazioni per GPU mobili
— Integrazione con React, Vue o JS semplice