Sobre o serviço
TraduzidoEu desenvolvo ficção interativa e aventuras textuais em Inform 7 — um sistema de programação em linguagem natural onde o mundo de uma história é descrito muito parecido com como você escreveria prosa comum. Seja você tendo um manuscrito finalizado, um conceito inicial ou apenas uma localização vívida — eu transformarei isso em um jogo jogável de parser que os leitores exploram comando por comando.
O trabalho inclui: um mundo totalmente modelado de salas, portas, contêineres e cenários; itens com propriedades, estados e comportamento padrão sensato; personagens que respondem a exame, conversa e objetos entregues; quebra-cabeças baseados em lógica real de causa e efeito, não em fechaduras arbitrárias. Eu escrevo ações e gramática personalizadas para que o parser entenda exatamente os verbos que sua história precisa, e adiciono regras para cenas, cronômetros, pontuação e finais múltiplos.
Eu me preocupo com a experiência do jogador tanto quanto com o código. Isso significa descrições claras das salas, respostas úteis para palpites errados, manuseio confiável de sinônimos e abreviações, design amigável ao DESFAZER, e testes minuciosos com scripts de transcrição para capturar becos sem saída e estados não ganháveis antes do lançamento. Eu posso construir uma clássica Z-machine ou Glulx para obras importantes, preparar uma versão web para jogar no navegador, e entregar um código-fonte limpo e comentado que você pode editar por conta própria.
Projetos típicos: jogos curtos de competição, demonstrações educacionais, protótipos narrativos para estúdios e aventuras completas que duram várias horas. Descreva sua ideia — eu irei projetar o modelo de mundo, a cadeia de quebra-cabeças e a estrutura de finais, e então construir algo que as pessoas realmente queiram jogar.
O trabalho inclui: um mundo totalmente modelado de salas, portas, contêineres e cenários; itens com propriedades, estados e comportamento padrão sensato; personagens que respondem a exame, conversa e objetos entregues; quebra-cabeças baseados em lógica real de causa e efeito, não em fechaduras arbitrárias. Eu escrevo ações e gramática personalizadas para que o parser entenda exatamente os verbos que sua história precisa, e adiciono regras para cenas, cronômetros, pontuação e finais múltiplos.
Eu me preocupo com a experiência do jogador tanto quanto com o código. Isso significa descrições claras das salas, respostas úteis para palpites errados, manuseio confiável de sinônimos e abreviações, design amigável ao DESFAZER, e testes minuciosos com scripts de transcrição para capturar becos sem saída e estados não ganháveis antes do lançamento. Eu posso construir uma clássica Z-machine ou Glulx para obras importantes, preparar uma versão web para jogar no navegador, e entregar um código-fonte limpo e comentado que você pode editar por conta própria.
Projetos típicos: jogos curtos de competição, demonstrações educacionais, protótipos narrativos para estúdios e aventuras completas que duram várias horas. Descreva sua ideia — eu irei projetar o modelo de mundo, a cadeia de quebra-cabeças e a estrutura de finais, e então construir algo que as pessoas realmente queiram jogar.