À propos du service
TraduitJe développe de la fiction interactive et des aventures textuelles en Inform 7 — un système de programmation en langage naturel où le monde d'une histoire est décrit tout comme vous écririez une prose ordinaire. Que vous ayez un manuscrit terminé, un concept brut ou juste un lieu vivant — je le transformerai en un jeu à parser jouable que les lecteurs exploreront commande par commande.
Le travail comprend : un monde entièrement modélisé de pièces, portes, conteneurs et décors ; des objets avec des propriétés, états et comportements par défaut sensés ; des personnages qui réagissent à l'examen, à la conversation et aux objets remis ; des énigmes basées sur une logique de cause à effet réelle, et non sur des verrous arbitraires. J'écris des actions et une grammaire personnalisées afin que le parser comprenne exactement les verbes dont votre histoire a besoin, et j'ajoute des règles pour les scènes, les minuteries, le scoring et les fins multiples.
Je me soucie de l'expérience du joueur autant que du code. Cela signifie des descriptions de pièces claires, des réponses utiles aux mauvaises suppositions, une gestion fiable des synonymes et des abréviations, un design convivial pour l'ANNULATION, et des tests approfondis avec des scripts de transcription pour attraper les impasses et les états non gagnables avant la sortie. Je peux construire une machine Z classique ou Glulx pour des œuvres majeures, préparer une version web pour un jeu dans le navigateur, et remettre un code source propre et commenté que vous pouvez modifier vous-même.
Projets typiques : jeux courts de compétition, démos éducatives, prototypes narratifs pour des studios, et aventures complètes s'étalant sur plusieurs heures. Décrivez votre idée — je concevrai le modèle du monde, la chaîne d'énigmes et la structure de fin, puis construirai quelque chose que les gens veulent réellement jouer.
Le travail comprend : un monde entièrement modélisé de pièces, portes, conteneurs et décors ; des objets avec des propriétés, états et comportements par défaut sensés ; des personnages qui réagissent à l'examen, à la conversation et aux objets remis ; des énigmes basées sur une logique de cause à effet réelle, et non sur des verrous arbitraires. J'écris des actions et une grammaire personnalisées afin que le parser comprenne exactement les verbes dont votre histoire a besoin, et j'ajoute des règles pour les scènes, les minuteries, le scoring et les fins multiples.
Je me soucie de l'expérience du joueur autant que du code. Cela signifie des descriptions de pièces claires, des réponses utiles aux mauvaises suppositions, une gestion fiable des synonymes et des abréviations, un design convivial pour l'ANNULATION, et des tests approfondis avec des scripts de transcription pour attraper les impasses et les états non gagnables avant la sortie. Je peux construire une machine Z classique ou Glulx pour des œuvres majeures, préparer une version web pour un jeu dans le navigateur, et remettre un code source propre et commenté que vous pouvez modifier vous-même.
Projets typiques : jeux courts de compétition, démos éducatives, prototypes narratifs pour des studios, et aventures complètes s'étalant sur plusieurs heures. Décrivez votre idée — je concevrai le modèle du monde, la chaîne d'énigmes et la structure de fin, puis construirai quelque chose que les gens veulent réellement jouer.