À propos du service
TraduitJe développe des programmes audio en temps réel dans Pure Data (Pd) — un langage de flux de données visuel sur lequel des installations, des outils et des systèmes de scène sont construits. Si vous avez une idée sonore qui doit fonctionner de manière fiable sur scène ou dans une galerie, je la transforme en un patch soigné et clairement structuré que d'autres personnes peuvent également utiliser.
Ce que je fais : des patches de synthèse et de traitement personnalisés (granulaire, additive, soustractive, FM, modélisation physique), des graphiques de signal pour le son spatial et multicanal, des moteurs de musique générative et algorithmique, des installations interactives qui répondent à des capteurs, des caméras, MIDI ou OSC. J'écris et compile des objets externes en C lorsque un patch nécessite des performances ou un DSP non disponible dans les objets standard, et j'assemble tout en builds autonomes afin que le client puisse exécuter le projet sans installer Pd.
Comment je travaille : je garde le chemin du signal lisible à travers des sous-patchs et des abstractions, commente les nœuds complexes et fournit de brèves instructions afin que vous puissiez ensuite changer les paramètres vous-même. Je vérifie la charge CPU, les dénormaux, la distribution des voix sans clics et un gain propre afin que le travail tienne le coup pendant une longue exposition ou un concert complet. Je connecte des contrôleurs matériels, DAW via Jack ou MIDI virtuel, vidéo via GEM et messages réseau via Open Sound Control.
Projets typiques : paysage sonore réactif pour une exposition, instrument en direct pour un interprète spécifique, pont de contrôle d'un navigateur vers Pd, patch de diffusion multicanal ou un exemple d'enseignement décomposant la technique DSP étape par étape. Envoyez une description, une référence ou un croquis — je suggérerai la structure, le calendrier et le périmètre fixe. Vous recevrez des fichiers de patch modifiables, des externes avec code source et des notes sur le réglage pour votre machine et votre interface audio.
Ce que je fais : des patches de synthèse et de traitement personnalisés (granulaire, additive, soustractive, FM, modélisation physique), des graphiques de signal pour le son spatial et multicanal, des moteurs de musique générative et algorithmique, des installations interactives qui répondent à des capteurs, des caméras, MIDI ou OSC. J'écris et compile des objets externes en C lorsque un patch nécessite des performances ou un DSP non disponible dans les objets standard, et j'assemble tout en builds autonomes afin que le client puisse exécuter le projet sans installer Pd.
Comment je travaille : je garde le chemin du signal lisible à travers des sous-patchs et des abstractions, commente les nœuds complexes et fournit de brèves instructions afin que vous puissiez ensuite changer les paramètres vous-même. Je vérifie la charge CPU, les dénormaux, la distribution des voix sans clics et un gain propre afin que le travail tienne le coup pendant une longue exposition ou un concert complet. Je connecte des contrôleurs matériels, DAW via Jack ou MIDI virtuel, vidéo via GEM et messages réseau via Open Sound Control.
Projets typiques : paysage sonore réactif pour une exposition, instrument en direct pour un interprète spécifique, pont de contrôle d'un navigateur vers Pd, patch de diffusion multicanal ou un exemple d'enseignement décomposant la technique DSP étape par étape. Envoyez une description, une référence ou un croquis — je suggérerai la structure, le calendrier et le périmètre fixe. Vous recevrez des fichiers de patch modifiables, des externes avec code source et des notes sur le réglage pour votre machine et votre interface audio.