Über den Service
ÜbersetztIch schreibe Produktionscode in Odin – einer datengestützten Systemsprache für diejenigen, die sich darum kümmern, wie sich der Speicher tatsächlich bewegt. Der Großteil meiner Arbeit ist nah an der Hardware: Echtzeit-Spielschleifen, benutzerdefinierte Renderer und rechenintensive Subsysteme, bei denen jeder Cache-Fehler Kosten verursacht. Wenn Sie einen Prototyp in einer anderen Sprache haben, der unter Last nachlässt, werde ich den heißen Pfad in Odin neu schreiben und Ihnen vorhersehbare Frame-Zeiten ohne einen Garbage Collector, der Ihnen im Weg steht, geben. Normalerweise liefere ich ein kompiliertes Modul mit einer sauberen öffentlichen Schnittstelle, einem kleinen Beispiel, das es nutzt, und Notizen zum Speichermodell, damit Ihr Team den Code sicher weiterentwickeln kann. Für Grafiken arbeite ich direkt mit Vulkan: Swapchain-Setup, Pipeline-Erstellung, Deskriptorverwaltung, Aufzeichnung von Befehls-Puffern und dieser langweilige, aber kritische Synchronisation, über die Validierungsschichten still bleiben. Ich verlasse mich aktiv auf Odins Kontextsystem und benutzerdefinierte Allokatoren, sodass Lebensdauern explizit sind, Arenen in einer Zeile zurückgesetzt werden und nicht von Frame zu Frame lecken. Datengestützte Gestaltung ist für mich kein Schlagwort: Ich lege Strukturen von Arrays an, halte heiße Daten dicht und profiliere, bevor ich optimiere. Ich habe ECS-Kerne, Asset-Pipelines und kleine Dienstprogramme erstellt und kann bequem Disassemblierung lesen, wenn ein Engpass sich weigert, sich zu erklären. Erzählen Sie mir von Ihrer Zielplattform, dem Frame-Budget und der Datenform – ich werde einen konkreten Plan mit Meilensteinen vorschlagen. Ich teste mit echten Eingabedaten, kommentiere knifflige Eigentumsregeln und liefere Code, den Ihr Team nach mir warten kann.