À propos du service
TraduitJ'écris du code de production en Odin—un langage de systèmes orienté données pour ceux qui se soucient de la façon dont la mémoire se déplace réellement. La plupart de mon travail est proche du matériel : boucles de jeu en temps réel, rendus personnalisés et sous-systèmes lourds en mathématiques où chaque échec de cache a un coût. Si vous avez un prototype dans un autre langage qui s'effondre sous charge, je réécrirai le chemin critique en Odin et vous donnerai un temps de trame prévisible sans qu'un ramasse-miettes ne vous gêne. En général, je livre un module compilé avec une interface publique propre, un petit exemple qui l'exerce, et des notes sur le modèle de mémoire afin que votre équipe puisse développer le code en toute sécurité par la suite. Pour les graphiques, je travaille directement avec Vulkan : configuration de swapchain, création de pipeline, gestion des descripteurs, enregistrement de tampon de commandes, et cette synchronisation ennuyeuse mais critique dont les couches de validation ne parlent pas. Je m'appuie activement sur le système de contexte d'Odin et les allocateurs personnalisés, donc les durées de vie sont explicites, les arènes se réinitialisent en une ligne, et ne fuient pas d'une trame à l'autre. La conception orientée données n'est pas un mot à la mode pour moi : je dispose des structures de tableaux, je garde les données chaudes denses, et je profile avant d'optimiser. J'ai construit des cœurs ECS, des pipelines d'actifs, et de petits utilitaires, et je peux lire confortablement le désassemblage quand un goulet d'étranglement refuse de s'expliquer. Parlez-moi de votre plateforme cible, de votre budget de trame et de la forme des données—je proposerai un plan concret avec des jalons. Je teste sur de vraies données d'entrée, commente les règles de propriété délicates, et livre du code que votre équipe peut maintenir après moi.