Acerca del servicio
TraducidoEscribo código de producción en Odin, un lenguaje de sistemas orientado a datos para aquellos que se preocupan por cómo se mueve realmente la memoria. La mayor parte de mi trabajo está cerca del hardware: bucles de juego en tiempo real, renderizadores personalizados y subsistemas intensivos en matemáticas donde cada fallo de caché tiene un costo. Si tienes un prototipo en otro lenguaje que se hunde bajo carga, reescribiré la ruta caliente en Odin y te daré un tiempo de cuadro predecible sin que un recolector de basura se interponga en tu camino. Generalmente entrego un módulo compilado con una interfaz pública limpia, un pequeño ejemplo que lo ejercita y notas sobre el modelo de memoria para que tu equipo pueda desarrollar el código de manera segura. Para gráficos, trabajo directamente con Vulkan: configuración de swapchain, creación de pipeline, gestión de descriptores, grabación de buffers de comandos y esa sincronización aburrida pero crítica de la que las capas de validación no hablan. Confío activamente en el sistema de contexto de Odin y en los asignadores personalizados, por lo que las duraciones son explícitas, las arenas se reinician en una línea y no se filtran de un cuadro a otro. El diseño orientado a datos no es una palabra de moda para mí: organizo estructuras de arreglos, mantengo los datos calientes densos y perfilo antes de optimizar. He construido núcleos ECS, pipelines de activos y pequeñas utilidades, y puedo leer cómodamente desensamblados cuando un cuello de botella se niega a explicarse. Cuéntame sobre tu plataforma objetivo, presupuesto de cuadros y forma de datos; propongo un plan concreto con hitos. Pruebo con datos de entrada reales, comento sobre reglas de propiedad complicadas y entrego código que tu equipo puede mantener después de mí.