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Odin上的系统和游戏工程师

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列表周期10 天直到 21.11.2026
已发布23.08.2026
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关于服务

翻译
我在Odin中编写生产代码——一种面向数据的系统语言,适合关心内存实际移动方式的人。我的大部分工作接近硬件:实时游戏循环、自定义渲染器和数学密集的子系统,每次缓存未命中都有成本。如果你有一个在负载下表现不佳的其他语言的原型,我会在Odin中重写热路径,让你获得可预测的帧时间,而不会被垃圾收集器干扰。通常,我会交付一个带有干净公共接口的编译模块,一个小示例来测试它,以及关于内存模型的说明,以便你的团队可以安全地进一步开发代码。对于图形,我直接使用Vulkan:交换链设置、管道创建、描述符管理、命令缓冲区记录,以及那些无聊但至关重要的同步,验证层对此保持沉默。我积极依赖Odin的上下文系统和自定义分配器,因此生命周期是明确的,区域在一行中重置,并且不会在帧与帧之间泄漏。面向数据的设计对我来说不是一个流行词:我布局数组结构,保持热数据密集,并在优化之前进行性能分析。我构建了ECS核心、资产管道和小工具,并且在瓶颈拒绝解释自己时可以舒适地阅读反汇编。告诉我你的目标平台、帧预算和数据形状——我会提出一个具体的计划和里程碑。我在真实输入数据上进行测试,评论棘手的所有权规则,并交付你的团队可以在我之后维护的代码。
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