O usłudze
PrzetłumaczonePiszę kod produkcyjny w Odin—języku systemowym zorientowanym na dane dla tych, którzy dbają o to, jak pamięć faktycznie się porusza. Większość mojej pracy jest blisko sprzętu: pętle gier w czasie rzeczywistym, niestandardowe renderery i podsystemy intensywnie obliczeniowe, gdzie każdy błąd w pamięci ma swoją cenę. Jeśli masz prototyp w innym języku, który nie radzi sobie pod obciążeniem, przepiszę gorącą ścieżkę w Odin i zapewnię przewidywalny czas klatki bez zbieracza śmieci, który stanie na drodze. Zazwyczaj dostarczam skompilowany moduł z czystym publicznym interfejsem, małym przykładem, który go wykorzystuje, oraz notatkami na temat modelu pamięci, aby twój zespół mógł bezpiecznie rozwijać kod dalej. W grafice pracuję bezpośrednio z Vulkanem: konfiguracja swapchain, tworzenie potoków, zarządzanie deskryptorami, nagrywanie buforów poleceń i ta nudna, ale krytyczna synchronizacja, o której warstwy walidacyjne milczą. Aktywnie polegam na systemie kontekstów Odina i niestandardowych alokatorach, więc czasy życia są jawne, areny resetują się w jednej linii i nie wyciekają z klatki do klatki. Projektowanie zorientowane na dane nie jest dla mnie modnym słowem: układam struktury tablic, utrzymuję gorące dane gęsto, i profiluję przed optymalizacją. Zbudowałem rdzenie ECS, potoki zasobów i małe narzędzia, i potrafię komfortowo czytać dezasembler, gdy wąskie gardło odmawia wyjaśnienia siebie. Powiedz mi o swojej docelowej platformie, budżecie klatek i kształcie danych—proponuję konkretny plan z kamieniami milowymi. Testuję na rzeczywistych danych wejściowych, komentuję trudne zasady własności i dostarczam kod, który twój zespół może utrzymać po mnie.