सेवा के बारे में
अनुवादितमैं ओडिन में प्रोडक्शन कोड लिखता हूँ—एक डेटा-उन्मुख सिस्टम भाषा उन लोगों के लिए जो जानते हैं कि मेमोरी वास्तव में कैसे चलती है। मेरा अधिकांश काम हार्डवेयर के करीब है: रियल-टाइम गेम लूप, कस्टम रेंडरर्स, और गणित-भारी उप-प्रणालियाँ जहाँ हर कैश मिस की एक लागत होती है। यदि आपके पास किसी अन्य भाषा में एक प्रोटोटाइप है जो लोड के तहत झुकता है, तो मैं ओडिन में हॉट पाथ को फिर से लिख दूँगा और आपको एक पूर्वानुमानित फ्रेम समय दूँगा बिना किसी गारबेज कलेक्टर के आपके रास्ते में आने के। आमतौर पर मैं एक संकलित मॉड्यूल प्रदान करता हूँ जिसमें एक साफ़ सार्वजनिक इंटरफ़ेस, एक छोटा उदाहरण जो इसे प्रयोग करता है, और मेमोरी मॉडल पर नोट्स होते हैं ताकि आपकी टीम कोड को आगे सुरक्षित रूप से विकसित कर सके। ग्राफिक्स के लिए मैं सीधे वुल्कन के साथ काम करता हूँ: स्वैपचेन सेटअप, पाइपलाइन निर्माण, डिस्क्रिप्टर प्रबंधन, कमांड बफर रिकॉर्डिंग, और वह उबाऊ लेकिन महत्वपूर्ण समन्वय जो मान्यता परतें चुप रहती हैं। मैं ओडिन के संदर्भ प्रणाली और कस्टम आवंटकों पर सक्रिय रूप से निर्भर करता हूँ, इसलिए जीवनकाल स्पष्ट होते हैं, एरेनास एक पंक्ति में रीसेट होते हैं, और फ्रेम से फ्रेम में लीक नहीं होते। डेटा-उन्मुख डिज़ाइन मेरे लिए एक बज़वर्ड नहीं है: मैं एरेज़ की संरचनाएँ बिछाता हूँ, गर्म डेटा को घना रखता हूँ, और ऑप्टिमाइज़ करने से पहले प्रोफाइल करता हूँ। मैंने ECS कोर, एसेट पाइपलाइन्स, और छोटे उपयोगिताएँ बनाई हैं, और जब एक बाधा खुद को स्पष्ट करने से इनकार करती है तो आराम से डिसअसेंबली पढ़ सकता हूँ। मुझे अपने लक्षित प्लेटफ़ॉर्म, फ्रेम बजट, और डेटा आकार के बारे में बताएं—मैं मील के पत्थरों के साथ एक ठोस योजना प्रस्तावित करूँगा। मैं वास्तविक इनपुट डेटा पर परीक्षण करता हूँ, कठिन स्वामित्व नियमों पर टिप्पणी करता हूँ, और कोड प्रदान करता हूँ जिसे आपकी टीम मेरे बाद बनाए रख सके।