Sobre o serviço
TraduzidoEscrevo código de produção em Odin—uma linguagem de sistemas orientada a dados para aqueles que se importam com como a memória realmente se move. A maior parte do meu trabalho está próxima do hardware: loops de jogos em tempo real, renderizadores personalizados e subsistemas pesados em matemática onde cada falta de cache tem um custo. Se você tem um protótipo em outra linguagem que não aguenta a carga, reescreverei o caminho quente em Odin e lhe darei um tempo de quadro previsível sem um coletor de lixo atrapalhando. Normalmente, entrego um módulo compilado com uma interface pública limpa, um pequeno exemplo que o exercita e notas sobre o modelo de memória para que sua equipe possa desenvolver o código com segurança. Para gráficos, trabalho diretamente com Vulkan: configuração de swapchain, criação de pipeline, gerenciamento de descritores, gravação de buffer de comandos e aquela sincronização chata, mas crítica, que as camadas de validação não comentam. Confio ativamente no sistema de contexto de Odin e em alocadores personalizados, então as durações são explícitas, as arenas são redefinidas em uma linha e não vazam de quadro para quadro. Design orientado a dados não é uma palavra da moda para mim: eu organizo estruturas de arrays, mantenho dados quentes densos e perfilo antes de otimizar. Construí núcleos ECS, pipelines de ativos e pequenos utilitários, e posso ler confortavelmente desassemblagens quando um gargalo se recusa a se explicar. Fale-me sobre sua plataforma alvo, orçamento de quadro e formato de dados—proporarei um plano concreto com marcos. Testo com dados de entrada reais, comento sobre regras de propriedade complicadas e entrego código que sua equipe pode manter após mim.