À propos du service
TraduitJe suis un programmeur de jeux spécialisé en Lobster, transformant des idées brutes en versions jouables en quelques jours. Lobster est typé statiquement et utilise une gestion de la mémoire par comptage de références à la compilation : votre prototype fonctionne sans décalage de collecte des ordures et sans un seul appel de libération manuelle. Je m'appuie sur le moteur de jeu intégré de Lobster — fenêtre, entrée, son, sprites et rendu en mode immédiat — donc une boucle de jeu fonctionnelle émerge en quelques jours, pas en semaines. En général, je m'attaque à une tranche verticale pour un pitch, un bac à sable de mécaniques pour vérifier si le jeu est amusant, une démo de graphiques 2D ou de légers graphiques 3D, un travail pour un game jam, ou un petit projet commercial. J'écris un code propre et lisible sur lequel votre équipe peut s'appuyer, et je documente la construction pour que rien ne reste un mystère par la suite. Puisque Lobster compile à l'avance et maintient la mémoire déterministe, le temps de trame reste stable même sur du matériel modeste, ce qui est critique pour les jams et les pitches. Le livrable comprend un arbre source complet, des versions de bureau, une courte note technique sur l'architecture, et un enregistrement d'écran décomposant les mécaniques. Je teste sur de vraies entrées, profile les points chauds, et livre ce qui fonctionne réellement. Si vous avez des illustrations conceptuelles, un document de conception, ou juste un croquis sur une serviette, je le transformerai en mouvements précis, collisions et boucles de rétroaction. Décrivez le verbe central de votre jeu et la plateforme souhaitée, et je vous proposerai un plan de jalons réaliste.