Über den Service
ÜbersetztBrauchen Sie Skripte innerhalb eines Spiels oder einer C/C++-Anwendung, möchten aber keine schwere Laufzeit mitführen? Ich spezialisiere mich auf Wren — eine kleine, schnelle klassenbasierte Sprache mit integrierter Parallelität, die speziell für das Einbetten entwickelt wurde. Ich schreibe die Skripte, die Ihr Projekt in Wren benötigt, und ebenso wichtig, binde sie sorgfältig an den C-Host, damit die Daten in beide Richtungen ohne Überraschungen fließen.
Was Sie bekommen:
— Spiel- und Anwendungslogik in idiomatischem Wren: Entitäten, Zustandsmaschinen, KI-Verhalten, Ereignis-Handler, Quest- und Dialogsysteme.
— Faserbasierte Parallelität: kooperative Koroutinen für Zeitlinien, Zwischensequenzen, asynchrone Aufgaben und Schritt-für-Schritt-Sequenzen, ohne die Hauptschleife zu blockieren.
— Host-Bindungen: fremde Klassen und fremde Methoden, die die Funktionen Ihrer Engine für Wren zugänglich machen und Werte sicher über die Grenze übergeben.
— Einbettungskonfiguration: Wren-VM-Initialisierung, Modul-Laden und -Auflösung, Fehler- und Ausgabecallbacks, Speicherkapazitätsgrenzen und Slot-Verwaltung.
— Konfigurations- und Automatisierungsskripte, die von Nicht-Programmierern im Team sicher bearbeitet werden können.
Wie ich arbeite: Sie beschreiben die Host-API und Ziele, ich entwerfe das Modul-Layout, schreibe dokumentierten Wren-Code und liefere die C-Bindung sowie eine kurze Integrationsanleitung. Jedes Ergebnis wird auf einem minimalen Test-Host getestet, damit es sofort in Ihren Build eingebettet werden kann. Skripte bleiben lesbar, die Klassenhierarchie bleibt vernünftig und die Leistung bleibt hoch — der Ein-Pass-Compiler und die Slot-API von Wren schätzen das.
Modding, Regel-Engines, In-Game-KI oder leichtgewichtige eingebettete Konfiguration — ich mache Wren zu einem nativen Teil Ihrer Engine. Sagen Sie mir die Host-Sprache, die Zielplattform und was geskriptet werden muss, und ich werde die Aufgabe genau einschätzen.
Was Sie bekommen:
— Spiel- und Anwendungslogik in idiomatischem Wren: Entitäten, Zustandsmaschinen, KI-Verhalten, Ereignis-Handler, Quest- und Dialogsysteme.
— Faserbasierte Parallelität: kooperative Koroutinen für Zeitlinien, Zwischensequenzen, asynchrone Aufgaben und Schritt-für-Schritt-Sequenzen, ohne die Hauptschleife zu blockieren.
— Host-Bindungen: fremde Klassen und fremde Methoden, die die Funktionen Ihrer Engine für Wren zugänglich machen und Werte sicher über die Grenze übergeben.
— Einbettungskonfiguration: Wren-VM-Initialisierung, Modul-Laden und -Auflösung, Fehler- und Ausgabecallbacks, Speicherkapazitätsgrenzen und Slot-Verwaltung.
— Konfigurations- und Automatisierungsskripte, die von Nicht-Programmierern im Team sicher bearbeitet werden können.
Wie ich arbeite: Sie beschreiben die Host-API und Ziele, ich entwerfe das Modul-Layout, schreibe dokumentierten Wren-Code und liefere die C-Bindung sowie eine kurze Integrationsanleitung. Jedes Ergebnis wird auf einem minimalen Test-Host getestet, damit es sofort in Ihren Build eingebettet werden kann. Skripte bleiben lesbar, die Klassenhierarchie bleibt vernünftig und die Leistung bleibt hoch — der Ein-Pass-Compiler und die Slot-API von Wren schätzen das.
Modding, Regel-Engines, In-Game-KI oder leichtgewichtige eingebettete Konfiguration — ich mache Wren zu einem nativen Teil Ihrer Engine. Sagen Sie mir die Host-Sprache, die Zielplattform und was geskriptet werden muss, und ich werde die Aufgabe genau einschätzen.