À propos du service
TraduitJe développe la logique de jeu dans Mun — un langage de script typé statiquement, compilé avec LLVM, construit spécifiquement pour le rechargement à chaud. Si vous en avez assez des longs cycles de compilation chaque fois que vous devez changer la hauteur de saut, la formule de dégâts ou le seuil de comportement de l'IA ennemie, Mun vous permet de modifier le code et de voir le résultat dans le jeu en cours d'exécution en quelques millisecondes. Des heures d'itération deviennent des secondes.
Ce que vous obtenez : des modules Mun propres et typés statiquement pour vos systèmes de jeu (combat, mouvement, économie, apparition, arbres de compétences, tables d'équilibre), un cycle de rechargement à chaud intégré dans votre moteur, et une fine couche de liaisons hôtes afin que votre jeu en C, C++ ou Rust puisse appeler des fonctions Mun et partager l'état en toute sécurité. Je structure le code de manière à ce que les concepteurs puissent réajuster les valeurs sans toucher au moteur, et les erreurs d'exécution sont détectées au niveau des types au lieu de faire planter la compilation.
Le livrable comprend les sources Mun, la liaison FFI et l'intégration hôte, des scripts de construction et de rechargement, des tests unitaires des formules clés, et une documentation claire : comment ajouter de nouveaux systèmes et comment fonctionne la frontière de rechargement. Je couvre également les pièges : migration d'état à travers les rechargements, disposition des structures, marshalling des valeurs entre l'hôte et Mun, et maintien de la stabilité du cycle d'itération pendant les sessions en direct.
Fonctionne très bien pour les prototypes, les game jams, le réglage fin des services en direct, et les studios qui ont besoin d'une itération rapide sous le contrôle des concepteurs. Écrivez votre moteur, la plateforme cible, et quels systèmes doivent être scriptables — je vais le cartographier. Révisions incluses jusqu'à ce que le rechargement à chaud fonctionne sans problème dans votre projet.
Ce que vous obtenez : des modules Mun propres et typés statiquement pour vos systèmes de jeu (combat, mouvement, économie, apparition, arbres de compétences, tables d'équilibre), un cycle de rechargement à chaud intégré dans votre moteur, et une fine couche de liaisons hôtes afin que votre jeu en C, C++ ou Rust puisse appeler des fonctions Mun et partager l'état en toute sécurité. Je structure le code de manière à ce que les concepteurs puissent réajuster les valeurs sans toucher au moteur, et les erreurs d'exécution sont détectées au niveau des types au lieu de faire planter la compilation.
Le livrable comprend les sources Mun, la liaison FFI et l'intégration hôte, des scripts de construction et de rechargement, des tests unitaires des formules clés, et une documentation claire : comment ajouter de nouveaux systèmes et comment fonctionne la frontière de rechargement. Je couvre également les pièges : migration d'état à travers les rechargements, disposition des structures, marshalling des valeurs entre l'hôte et Mun, et maintien de la stabilité du cycle d'itération pendant les sessions en direct.
Fonctionne très bien pour les prototypes, les game jams, le réglage fin des services en direct, et les studios qui ont besoin d'une itération rapide sous le contrôle des concepteurs. Écrivez votre moteur, la plateforme cible, et quels systèmes doivent être scriptables — je vais le cartographier. Révisions incluses jusqu'à ce que le rechargement à chaud fonctionne sans problème dans votre projet.