सेवा के बारे में
अनुवादितमैं Mun में गेम लॉजिक विकसित करता हूं — एक स्थिर रूप से टाइप किया गया, LLVM-संकलित स्क्रिप्टिंग भाषा जो विशेष रूप से हॉट रीलोडिंग के लिए बनाई गई है। यदि आप हर बार कूदने की ऊँचाई, क्षति सूत्र, या दुश्मन AI व्यवहार सीमा को बदलने की आवश्यकता के लिए लंबे संकलन चक्रों से थक गए हैं, तो Mun आपको कोड संपादित करने और चल रहे गेम में परिणाम को मिलीसेकंड में देखने की अनुमति देता है। घंटों की पुनरावृत्ति सेकंड में बदल जाती है।
आपको क्या मिलता है: आपके गेम सिस्टम (युद्ध, आंदोलन, अर्थव्यवस्था, स्पॉनिंग, क्षमता पेड़, संतुलन तालिकाएँ) के लिए साफ, स्थिर रूप से टाइप किए गए Mun मॉड्यूल, आपके इंजन में निर्मित एक हॉट-रीलोड चक्र, और एक पतली परत होस्ट बाइंडिंग की ताकि आपका गेम C, C++, या Rust में Mun फ़ंक्शंस को कॉल कर सके और सुरक्षित रूप से स्थिति साझा कर सके। मैं कोड को इस तरह से संरचित करता हूं ताकि डिज़ाइनर बिना इंजन को छुए मानों को फिर से ट्यून कर सकें, और रनटाइम त्रुटियाँ प्रकार स्तर पर पकड़ी जाती हैं बजाय इसके कि निर्माण को क्रैश कर दें।
डिलिवरेबल में Mun स्रोत, FFI बाइंडिंग और होस्ट एकीकरण, निर्माण और रीलोड स्क्रिप्ट, प्रमुख सूत्रों के यूनिट परीक्षण, और स्पष्ट दस्तावेज़ शामिल हैं: नए सिस्टम कैसे जोड़ें और रीलोड सीमा कैसे काम करती है। मैं उन समस्याओं को भी कवर करता हूं: रीलोड के दौरान स्थिति प्रवासन, संरचना लेआउट, होस्ट और Mun के बीच मान मार्शलिंग, और लाइव सत्रों के दौरान पुनरावृत्ति चक्र को स्थिर रखना।
प्रोटोटाइप, गेम जैम, लाइव सेवाओं को ठीक करने, और स्टूडियो के लिए जो डिज़ाइनर नियंत्रण के तहत तेज़ पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है, के लिए शानदार काम करता है। अपना इंजन, लक्षित प्लेटफ़ॉर्म, और कौन से सिस्टम स्क्रिप्टेबल होने चाहिए, लिखें — मैं इसे मैप कर दूंगा। आपके प्रोजेक्ट में हॉट रीलोडिंग सुचारू रूप से काम करने तक संशोधन शामिल हैं।
आपको क्या मिलता है: आपके गेम सिस्टम (युद्ध, आंदोलन, अर्थव्यवस्था, स्पॉनिंग, क्षमता पेड़, संतुलन तालिकाएँ) के लिए साफ, स्थिर रूप से टाइप किए गए Mun मॉड्यूल, आपके इंजन में निर्मित एक हॉट-रीलोड चक्र, और एक पतली परत होस्ट बाइंडिंग की ताकि आपका गेम C, C++, या Rust में Mun फ़ंक्शंस को कॉल कर सके और सुरक्षित रूप से स्थिति साझा कर सके। मैं कोड को इस तरह से संरचित करता हूं ताकि डिज़ाइनर बिना इंजन को छुए मानों को फिर से ट्यून कर सकें, और रनटाइम त्रुटियाँ प्रकार स्तर पर पकड़ी जाती हैं बजाय इसके कि निर्माण को क्रैश कर दें।
डिलिवरेबल में Mun स्रोत, FFI बाइंडिंग और होस्ट एकीकरण, निर्माण और रीलोड स्क्रिप्ट, प्रमुख सूत्रों के यूनिट परीक्षण, और स्पष्ट दस्तावेज़ शामिल हैं: नए सिस्टम कैसे जोड़ें और रीलोड सीमा कैसे काम करती है। मैं उन समस्याओं को भी कवर करता हूं: रीलोड के दौरान स्थिति प्रवासन, संरचना लेआउट, होस्ट और Mun के बीच मान मार्शलिंग, और लाइव सत्रों के दौरान पुनरावृत्ति चक्र को स्थिर रखना।
प्रोटोटाइप, गेम जैम, लाइव सेवाओं को ठीक करने, और स्टूडियो के लिए जो डिज़ाइनर नियंत्रण के तहत तेज़ पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है, के लिए शानदार काम करता है। अपना इंजन, लक्षित प्लेटफ़ॉर्म, और कौन से सिस्टम स्क्रिप्टेबल होने चाहिए, लिखें — मैं इसे मैप कर दूंगा। आपके प्रोजेक्ट में हॉट रीलोडिंग सुचारू रूप से काम करने तक संशोधन शामिल हैं।