关于服务
翻译我是一名Lua开发者,Lua对我来说不是一项附带技能,而是我投入了多年并深入了解的语言。我为嵌入Lua的引擎编写游戏脚本和模组,创建嵌入式脚本层,让非程序员能够安全地自定义行为,并为Nginx和OpenResty设计请求处理逻辑。如果您有一个用C、C++或任何带Lua绑定的运行时的主机应用程序,我将编写在其中运行的脚本,仔细暴露设计师或操作员实际需要的API,并使系统在负载下可预测。
我的专业领域与Unity、Unreal、Godot中的通才和常规后端开发者不同。我关注的细节恰恰出现在Lua作为绑定层的地方:协程线程、仔细的内存管理和垃圾回收、不可信用户脚本的沙箱、元表和干净的模块边界,以及跨越C边界的每次调用的真实成本。在OpenResty方面,我为访问、重写和内容阶段编写处理程序,网关逻辑和API插件,请求速率限制、授权检查以及通过共享字典进行缓存,当成千上万的请求同时到达时保持正确。
在实践中,这意味着我将扩展现有的模组系统,为您的团队提供文档化的脚本API,将一团遗留的Lua整理成可读的模块,或启动一个具有适当路由和请求格式的OpenResty网关,而不是硬编码规则。每个结果都附带测试(在运行时允许的情况下),清晰的注释和扩展说明。告诉我您正在使用的引擎、主机或网关,以及脚本需要做什么,我会诚实地告诉您什么是合适的。
— 为嵌入Lua的引擎编写游戏脚本和模组
— 为主机应用程序提供嵌入式脚本层和可自定义行为
— Nginx/OpenResty的访问、重写、内容阶段处理程序
— API网关插件和请求逻辑、速率限制、授权
— 不可信脚本的沙箱和安全执行
— 将遗留Lua重构为干净的文档化模块
我的专业领域与Unity、Unreal、Godot中的通才和常规后端开发者不同。我关注的细节恰恰出现在Lua作为绑定层的地方:协程线程、仔细的内存管理和垃圾回收、不可信用户脚本的沙箱、元表和干净的模块边界,以及跨越C边界的每次调用的真实成本。在OpenResty方面,我为访问、重写和内容阶段编写处理程序,网关逻辑和API插件,请求速率限制、授权检查以及通过共享字典进行缓存,当成千上万的请求同时到达时保持正确。
在实践中,这意味着我将扩展现有的模组系统,为您的团队提供文档化的脚本API,将一团遗留的Lua整理成可读的模块,或启动一个具有适当路由和请求格式的OpenResty网关,而不是硬编码规则。每个结果都附带测试(在运行时允许的情况下),清晰的注释和扩展说明。告诉我您正在使用的引擎、主机或网关,以及脚本需要做什么,我会诚实地告诉您什么是合适的。
— 为嵌入Lua的引擎编写游戏脚本和模组
— 为主机应用程序提供嵌入式脚本层和可自定义行为
— Nginx/OpenResty的访问、重写、内容阶段处理程序
— API网关插件和请求逻辑、速率限制、授权
— 不可信脚本的沙箱和安全执行
— 将遗留Lua重构为干净的文档化模块