O usłudze
PrzetłumaczoneJestem programistą Lua, a Lua dla mnie to nie umiejętność poboczna, lecz język, w który zainwestowałem lata i znam go dogłębnie. Piszę skrypty do gier i mody dla silników, które osadzają Lua, tworzę osadzone warstwy skryptowe, które pozwalają osobom niebędącym programistami bezpiecznie dostosowywać zachowanie, oraz projektuję logikę przetwarzania żądań dla Nginx i OpenResty. Jeśli masz aplikację hostującą w C, C++ lub jakimkolwiek środowisku uruchomieniowym z powiązaniami Lua, napiszę skrypty, które będą działać wewnątrz niej, starannie udostępnię API, którego naprawdę potrzebują Twoi projektanci lub operatorzy, i sprawię, że system będzie przewidywalny pod obciążeniem.
Moja nisza różni się zarówno od generalistów w Unity, Unreal, Godot, jak i od zwykłych programistów backendowych. Zależy mi na szczegółach, które pojawiają się dokładnie tam, gdzie Lua działa jako warstwa wiążąca: wątki coroutine, staranna zarządzanie pamięcią i zbieranie śmieci, piaskownice dla nieufnych skryptów użytkowników, metatabele i czyste granice modułów oraz rzeczywisty koszt każdego wywołania przez granicę C. Po stronie OpenResty piszę obsługiwacze dla faz dostępu, przepisywania i treści, logikę bramy i wtyczki API, ograniczanie liczby żądań, kontrole autoryzacji i buforowanie za pomocą wspólnego słownika, który pozostaje poprawny, gdy tysiące żądań przychodzą jednocześnie.
W praktyce oznacza to, że rozszerzę istniejący system modów, dostarczę Twojemu zespołowi udokumentowane API skryptowe, przekształcę plątaninę przestarzałego Lua w czytelne moduły lub uruchomię bramę OpenResty z odpowiednim routowaniem i formowaniem żądań zamiast twardo zakodowanych reguł. Każdy wynik zawiera testy, gdzie środowisko uruchomieniowe na to pozwala, jasne komentarze i notatki dotyczące jego rozszerzania. Powiedz mi, z jakim silnikiem, hostem lub bramą pracujesz i co skrypty mają robić, a będę szczery co do tego, co pasuje.
— Skrypty do gier i mody dla silników z osadzonym Lua
— Osadzone warstwy skryptowe i dostosowywalne zachowanie dla aplikacji hostujących
— Obsługiwacze Nginx/OpenResty dla faz dostępu, przepisywania, treści
— Wtyczki bramy API i logika żądań, ograniczanie liczby żądań, autoryzacja
— Piaskownice i bezpieczne wykonywanie nieufnych skryptów
— Refaktoryzacja przestarzałego Lua w czyste, udokumentowane moduły
Moja nisza różni się zarówno od generalistów w Unity, Unreal, Godot, jak i od zwykłych programistów backendowych. Zależy mi na szczegółach, które pojawiają się dokładnie tam, gdzie Lua działa jako warstwa wiążąca: wątki coroutine, staranna zarządzanie pamięcią i zbieranie śmieci, piaskownice dla nieufnych skryptów użytkowników, metatabele i czyste granice modułów oraz rzeczywisty koszt każdego wywołania przez granicę C. Po stronie OpenResty piszę obsługiwacze dla faz dostępu, przepisywania i treści, logikę bramy i wtyczki API, ograniczanie liczby żądań, kontrole autoryzacji i buforowanie za pomocą wspólnego słownika, który pozostaje poprawny, gdy tysiące żądań przychodzą jednocześnie.
W praktyce oznacza to, że rozszerzę istniejący system modów, dostarczę Twojemu zespołowi udokumentowane API skryptowe, przekształcę plątaninę przestarzałego Lua w czytelne moduły lub uruchomię bramę OpenResty z odpowiednim routowaniem i formowaniem żądań zamiast twardo zakodowanych reguł. Każdy wynik zawiera testy, gdzie środowisko uruchomieniowe na to pozwala, jasne komentarze i notatki dotyczące jego rozszerzania. Powiedz mi, z jakim silnikiem, hostem lub bramą pracujesz i co skrypty mają robić, a będę szczery co do tego, co pasuje.
— Skrypty do gier i mody dla silników z osadzonym Lua
— Osadzone warstwy skryptowe i dostosowywalne zachowanie dla aplikacji hostujących
— Obsługiwacze Nginx/OpenResty dla faz dostępu, przepisywania, treści
— Wtyczki bramy API i logika żądań, ograniczanie liczby żądań, autoryzacja
— Piaskownice i bezpieczne wykonywanie nieufnych skryptów
— Refaktoryzacja przestarzałego Lua w czyste, udokumentowane moduły